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游戏茶苑官网:看一下每一步的流失率

时间:2020-08-01 来源:网络整理 作者:盈佳娱乐 浏览:200次

  最后就提供给大家一个新手资源。如果你们是还没有跟(英文)合作过的公司,可以拍下左边的二维码或者直接扫码都可以,然后把你的信息提供给我们的新客经理,他就会开始启动一个90天的新手的一对一训练计划。我们也会有一个90天的新手大礼包,当你每天变现收入达到30美金、100美金、500美金的时候,都会提供给你广告投放券的奖励,帮助大家优化你们的投放买量,让你们的DAU越滚越大,这样才可以贡献更多的变现收入。

  谢谢大家,我是Kimmy Lin,很高兴跟各位分享。

  下面我来通过消除类游戏的演变路径着重讲一下玩法融合的案例。从左侧可以看到在第一阶段,也就是18年前,整个三消这个品类是一个核心玩法为主,从经典的换位消除到点消到连线消除,玩家打200关400关,这么去玩。到了第二个阶段,很多开发者开始尝试在三消中融合了更多的元素。比如丰富故事线,但在这个阶段依旧以三消玩法为主要卖点。到了第三个阶段,也就是在最近的两到三年,越来越多的三消游戏开始在玩法上混合,更加深的这种尝试。比如是自由度更高,更有代入感的室内装修和模拟经营,以及这种品类间的融合,比如三消RPG这种。

  针对这么多的游戏,其实消费者在游戏里面看广告看的非常习惯了。大概有7成到9成以上的玩家表示他们非常理解,而且也可以接受游戏内是有广告出现的。

  最后这边我也给各位看一下通过Adiust可以看到的数据,通过Adiust可以看到设备级别的成本跟收入。我们还去帮你判断这个用户从哪一个渠道进来的,因为我们有设备级别的数据,我们可以很精准的帮你们计算出ROI跟ROI AS,希望这些帮助各位做优化。

  这是我们的口号,为全球消费者提供精选的经用。

  我们聊了机会,我们聊了挑战,所以我们这边也想帮各位整理一下我们从三方的角度来看我们应该怎么样来跟进我们整体休闲游戏的获利率。它跟一般的游戏获利不一样,大概90%通过广告变现。第一点很重要,建议各位一定要观察绘画及用户的停留市场,这是一个后台数据,大家可以尽管的看,从我们的后台之内可以非常清楚的看到通过不同的渠道导进来的用户分别每一天的留存率是多少,以及它每一次它的停留时长是多少,以及它每一天回到你的应用多少次。所以通过这个表你们可以很明确的就看到哪一个渠道更能够帮你带到你需要的用户,通过原始数据可以看到投放给哪一些用户特定的广告类型更能够接受,都有利于你们优化你们的广告的变现,优化你们的获利。

  主持人:因为Jerry Ding在线上,工作人员切一下游戏社群的二维码。大家现场有没有问题问到Jerry Ding的,可以有一到三个问题的提问时间。如果现场没有问题我们进入下一个分享。下面有请华为海外生态发展部游戏垂类负责人张楷带来有关华为的HMS海外渠道的讲解。

  王秋实:…行业的结构先来说起。…这样的一个增长点,在讲增长点之前先从开发者在广告变现遇到的一些难题为入手。这里举两个大家最常见的一个例子。可能比较有直观的感受……八次是不是最好的情况,行业中是不是非常好的一个…这里我先不给出一个答案,我们是看从哪些角度可以探索出这个答案。第一个广告场景是否是一个最优的方案,最优的方案是两个层面的意思,一个这个类别的游戏中,这个游戏在同类别游戏中是不是表现比较好的。其次我的游戏还是有一些特色的玩法或者场景的设计,广告变现的点有没有跟我相对比较特殊的场景结合的很好,这是行业中也无法给我们答案的,要靠每个答案自己去探索的。

  除了买量的产品,谷歌在游戏产业链中,有丰富的产品来帮助中国的开发者。在研发和发行阶段,Create可以帮助大家部署相应的环境。(英文)是重要的变现渠道,(英文)帮助大家创建了整个良好的APP生态。如果大家对这些问题有任何的疑问,也可以随时联系到我们的同事。

  我也在群里面,我会改成我的名字,大家也可以加我的微信,有什么需要了解的可以私下沟通。

  张楷:很高兴有这个机会分享。相信大家在最近一段时间从去年到现在在各种新闻,媒体上面看到了很多华为的信息,这些信息也是有的是正确的有的是错误的。我们作为一个华为公司的员工,很多时候看到这些信息也觉得有些时候自己都觉得很迷惑,希望借这个机会说一下我们整个的愿景以及现在做的事情。

  张楷:占总盘子吗?

  Kimmy Lin:大家好,我是Kimmy Lin。(无声…)

  - TradPlus CEO 王秋实 Matt Wang

  第四个就是用户到达广告场景之后是否触发了广告,针对的有些二次触发的场景,用户先到达广告场景中来,还要去确认一下说要看广告支付你额外的激励或者翻倍等等。

  霍光:各位小伙伴大家好,我是App Annie的霍光。

  当你开始设计跟开发工作前建议大家都可以跟团队里面去讨论,去自问一下这些问题。例如现在放的奖励视频的位置是展示的最佳的时机点吗?会不会整个流程看起来不太自然,会不会分散玩家的注意力以及出现的够不够醒目吸引人。第二每天有多少玩家可以到达这里,因为有一些担心影响到前期的留存,所以我把这个奖励视频放在玩家等了之后才可以开启功能,或者地图上出现一个地方看奖励视频。这个可以避免用户一直在前期被广告干扰,或者前期不克金,但是你要想到放在后面,每天有多少玩家到达比较深的入口,这是要平衡的。以及涉及的奖励视频有没有足够的吸引力,过多过少会不会影响内购,这都是介入广告之前需要做的考量。

  成功的广告入口设计还有三大要素,这边简单的分享:第一个常用的版位;第二个创新的设置,第三个创新的交换。

  我想先介绍一下华为公司。因为我跟很多的朋友都沟通过,大家对华为的了解可能都是一个比较片面的。首先我们是一个非常全球化的公司,我们在170个以上的国家有我们的代表处或者办事处。包括一些还跟中国没有建交的国家都有。然后我们有全球有18万的员工,这18万的员工里面70%是本地的员工,是在本地招聘和本地入职的。我们是一个技术驱动的公司,45%的投入是投入到了R and D里面。我们公司也是一个非常关注可持续发展的公司。

  提问:刚才这位朋友的问题覆盖了一下我的问题,想了解一下华为现在全球市场上,它在导量的区域主要是集中欧洲,对于欧洲的设备的占有率达到多少亿ADU的水平?

  休闲游戏品类一直是最热门,玩家覆盖最广泛的游戏品类。根据这里脸书在美国的游戏调研,大家可以看到,休闲益智是最多人玩的游戏品类,高出其它品类蛮多的。但是说到未来一年玩家更投资时间玩的品类,休闲品类玩家几乎不太会增加游戏时间,这个也显示传统游戏类虽然玩家覆盖广泛,最受惠于疫情下的下载量增长的优惠,但是因为同时对玩家的吸引力比较低,刺激玩家游玩以及内购面临比较持续有一些比较大的挑战。加上疫情影响下的整体购买力负面的增长,休闲游戏在全球市场上面临其实是有一个不小的收益上面的挑战。

  今天整个全天的会议,我们邀请了脸书、谷歌、推特等相关媒体也邀请了华为、TradPLus、ADjust相关行业上下游的合作伙伴共12家一起分享和讨论现在整个游戏行业相关比较热的一些话题。

责任编辑:盈佳娱乐

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