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游戏行业的用户使用时长及游戏内消费活动将大致回复正常水平

时间:2020-05-13 来源:网络整理 作者:盈佳小编 浏览:108次

展望未来,腾讯预期随着各地陆续复工,游戏行业的用户使用时长及游戏内消费活动将大致回复正常水平,但腾讯也相信,游戏行业已从结构上扩大了其长期受众及吸引力。

社交网络收入同比增长23%至人民币251.31亿元,主要受游戏内虚拟道具销售、音乐及视频订阅等数字内容服务推动。

个人电脑游戏方面,由于中国不少网吧在疫情期间暂停营业,加上《地下城与勇士》表现逊色,国内业务受到影响。

在手机游戏方面,腾讯的工作室推出了引人入胜的游戏内容,发行团队亦举办了精彩的游戏内活动,从而提高了日活跃账户数。例如,升级后的《王者荣耀》游戏引擎,使游戏内道具的音频与视觉效果质量大大提升。

智能手机游戏在中国市场表现强劲,包括《和平精英》、《王者荣耀》;同时海外手游贡献同比提升,包括《PUBG Mobile》以及《Clash of Clans》等。但部分个人电脑客户端游戏如《地下城与勇士》的收入减少。

腾讯表示,游戏在为用户排忧解闷及让他们互相陪伴方面发挥了重要的作用,尤其在居家防疫期间。

智能手机游戏收入总额(包括归属于腾讯社交网络业务的智能手机游戏收入)为人民币347.56亿元。个人电脑客户端游戏收入为人民币117.95亿元。

财报显示,第一季度腾讯增值服务业务收入同比增长27%至人民币624.29亿元。网络游戏收入同比增长31%至人民币372.98亿元。

今天下午,腾讯发布2020年第一季度业绩报告,2020年Q1腾讯营收1080.65亿,同比增长26%;净利润270.79亿,同比增长29%,高于市场预期。

此外,基于玩家定位的新团队玩法也有效促进了用户互动。《和平精英》与火箭少女101(腾讯旗下的偶像少女组合,来自腾讯大受欢迎的综艺节目)的合作相当成功,推动用户活跃度再创新高,也显示出腾讯内部跨IP合作的协同效应。

责任编辑:盈佳小编

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